しがない麻痺毒のふるよに日記

ふるよにの戦績、構築について話します。文才は無いです。あくまで主観なので注意

シーズン10-1 毒橇現在(チカゲ/コルヌ/マヒル)

 皆さんこんにちは、ろぐです。

 

 8/30に行われた初秋の大交流祭にて、チカゲ/コルヌ/マヒルを宿し4勝1敗(オポネント12位)を達成することができました。1度負けてしまった悔しさはあるものの好成績は残せたので、使用した3柱についてそれぞれ纏めようと思います。

 

 

 

0. チカゲ/コルヌ/マヒルの強み

①チカゲ/コルヌ/マヒルはマヒルの中でも中距離での圧倒的な火力を誇ります。チカゲ・コルヌともに2/2を持っているため「ちりまがい」+刃砕きで相手のオーラを破壊しながらライフリードを取ることができます。

 

②チカゲ・コルヌともに搦め手を用意することができ、特に運命カードの「とまどい」と強力なシナジーを発揮します。

 

③「うつろい」やシキリス・ホリスに頼らずに中距離で攻撃札を振ることができるため、運命や手札(シキリス・ホリス再起のための共鳴札)に依存しない安定したデッキを組むことができます。

 

また、シキリス・ホリスを採用せず、他の切り札を選択する余地もあります。

 

④「全力化できる対応札」を持っているためマヒルの共鳴ギミックとの相性が良いです。

 

具体的には、

・手札2枚の状態で相手の攻撃札に対応し共鳴ギミックを発動させる

・手札2枚の状態でルール共鳴を発動させず、槍振るいから「ちりまがい」を誘発する

・手札1枚の状態でルール共鳴→全力化でリソース回復しながらテンポを取る

 

上記3種類の使い方を選択できるため、状況に応じた幅広い戦略を展開することができます。1纏対応札でもあるため相手のリーサルラインに干渉できるのも魅力ですね。

 

 3柱の強みを紹介しましたが、以下の観点から環境的にも立ち位置のいい3柱だと思っています。

・環境に多いマヒルに対しチカゲが強く、マヒルハーフミラーでBAN優位を取れる

・マヒルが苦手とするミズキに対してチカゲとコルヌで牽制することができる

・苦手とするメガミはいるが、それらが同居している3柱が少ない(銃・書・毒・枢)

 

1. チカゲ/マヒルのデッキ構築

固定枠

 

自由枠

 

 プレイ指針は2/2の圧で鳴槍をライフに通し、毒と「あがない」で守りを固め、スピエル・ウレエルで倒しきるデッキとなっています。初順の動きを安定させたいため毒針より毒霧を優先しています。(ダストが枯れた展開で毒針より毒霧の方が強いこともあります。)

 毒霧では概ね弛緩毒を渡します。間合い2でウレエルのフレアを貯める際、「あがない」や「とまどい」でダストが枯れやすいため、滅灯毒と合わせて手札をロックすることができます。

 チカゲは本来しゃがみ2ターン(毒霧+暗器等)攻撃1ターン(遁術等の後退札始動)のサイクルを回す動きをするのですが、チカゲ/マヒルでは「うつろい」や「あがない」での後退リソース補給によってしゃがみ1ターン→瞑槍クロック1ターン→攻撃1ターンのサイクルが可能です。

 自由枠は概ね遁術+滅灯毒or暗器+シキリス・ホリスです。遁術の効きがいい相手には採用し、そうでない場合は暗器を採用することが多いです。

 

2. コルヌ/マヒルのデッキ構築

2-1. かじかみウレエル型

固定枠

自由枠

 

 旋回刃or 「とまどい」+ウパシトゥム+かじかみで2凍結させたままリソースを抱え、次ターンで抱えた攻撃札+スピエル・ウレエルの連撃を叩き込むデッキです。相手のオーラが2~3の状態でこちらのターンが始まるため、連撃が通ればライフ4~7点を消し飛ばせる火力を持っています。

 凍結による前進阻害も強力で、間合い2に着地されても旋回刃による後退orウパシトゥム+かじかみの2択を迫ることができます。
 自由枠は絶対零度+ポルチャルトーを選択することが多いです。ポルチャルトーは対応としても優秀ですし、軽い後退札+凍結によるウパシトゥム再起等いろいろな活用法があります。

 

2-2. コントロール

固定枠

 

 

自由枠

 

 

 対サイネ、メグミを想定したデッキです。どちらのメガミに対してもスピエル・ウレエルの通りが悪い代わりにダスト枯らし+ポルチャルトーやドウズレドといった対応札が有効であるため、間合い2でダストを枯らしつつ相手のリーサルを受けきって勝つことを狙います。

 自由枠の選択基準は、概ね以下の通りです。

・サイネ対面は絶対零度+レタルレラ

・メグミ対面はかじかみ+ウパシトゥム

・レタルレラが有効に働かないと感じたら他の切り札に変更

 

3. あとがき

 長くなってしまいましたが、ここまでお読みいただきありがとうございました。

毒橇の構築も紹介したいところではありますが、大会翌日深夜(9/1 3:31)で力尽きているため、体力が回復してから纏めようと思います。(質問等ありましたら私のtwitterまでご連絡いただけますと幸いです。)

 最後となりますが、フリープレイや検討戦に付き合っていただいた関東ミコトの皆様、大会当日に対戦・交流いただいた皆様に感謝申し上げます。

 

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。

URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

 

オフライン起源祭(2024夏ノ陣)レポート ~後編:傘鋸概論~

 皆さんこんにちは、ろぐです。

 前回の記事「オフライン起源祭(2024夏ノ陣)レポート ~前編:環境振り返り+毒鋸概論~」の続きとして、今回の記事では傘鋸の強み・デッキ構築について紹介しようと思います。毒鋸とは違い複数ルートのデッキ構築ができる2柱ですので、構築の際の参考にしていただければと思います。

 

前編リンク:オフライン起源祭(2024夏ノ陣)レポート ~前編:環境振り返り+毒鋸概論~ - しがない麻痺毒のふるよに日記 (hatenablog.com)

 

 

1. 傘鋸の強み・立ち位置

 傘鋸と言えば、シーズン8頃に完全戦で猛威を振るったとして有名な2柱です。(私はふるよにから離れていたので間違っているかもしれませんが)間合い1-4のウバラザキと間合い3-5のはらりゆきを連打することで高速(どころか爆速)でクロックを刻むことができるため、三拾一捨で返ってくることのない(諸説あり)最強2柱として君臨していたようです。

 しかし、デッキの軸となるウバラザキとはらりゆきが共にナーフされてしまったため、起源戦環境ですらあまり見ない組み合わせとなってしまいました(最強時代の傘鋸が忘れられなくて使えない体になってしまったとかいう話も聞いた)。では今の起源戦環境でパワーが足りないのかというとそうではなく、

ゆらりびが当たる相手には滅法強い

②クリンチとシスイのカードの相性が良い

③シスイ1柱で打点ルートが完結しているので、ユキヒのサポートカードを数枚入れるだけでデッキになる

④対応札が豊富かつ3/1を持っており、リソースも潤沢なためコントロール寄りの動きができる

と独自の強みがあり、起源戦環境では十分通用すると思います。

 

起源戦環境での有利対面、不利対面は概ね次のような認識です。

有利対面:薙、銃、毒、爪、橇、剣、衣、鋸

不利対面:刀、扇、傘、騎

2. 傘鋸のデッキ構築

 ここからは、ルート毎にデッキ構築を紹介していこうと思います。

2-1. ゆらりび型

 再構成2回+ゆらりび5点+つきさしや鋸斬り、刻み刃で3点を取って勝つルートです。徹底抗戦・刻み刃を打ってオーラに裂傷を乗せた次のターンや、反乱撃2/2をオーラに当ててからたぐりよせ→ゆらりびを狙いに行きます。

 シスイの攻撃札を間合い2で振りたいため、(対面によりますが)たぐりよせは刻み刃や鋸斬りを打った後に使います。相手が間合い2まで離脱しなかった場合つきさしや金屑纏いでしゃがめばいいですし、つきさしを嫌って間合い3まで離脱した場合は徹底抗戦で相手のリソースを削ってあげましょう。

 

固定枠

 

自由枠

通常札

   

切り札

しこみばり/ふくみばり:序盤の1点を取った後は1/2でオーラ圧をかけるカード。ハドマギリ採用時は刻み刃の{1/2}によるオーラ裂傷としこみばりの1/2で相手のオーラを3以下にしてからゆらりびを叩き込める。

ふりまわし/つきさし:爪鋸対面で徹底抗戦→ふりまわし/つきさし。徹底抗戦と両積みしても間合い0~2でつきさし、間合い3~で徹底抗戦と使い分けることができる。

かさまわし:リソース回復用カード。くるりみと合わせて使うことで、対応タイミングで2オーラ分補充できる。

ひきあし/もぐりこみ:対ライラで採用するカード(たぐりよせに対応円環輪廻旋の上から間合い0に潜れる)。その他ステップ対応が有効な単間合い攻撃持ちに対して検討。

金屑纏い:リソース回復、反乱撃のアクティベートや相手のリソース奪取など、間合い0で打てるのが偉いカード。枠があれば積みたいカード筆頭。

黒き絆:ヒミカやサイネ、ライラ対面で採用を検討するカード。枠があれば積みたいカードその2。

ウバラザキ、ハドマギリ:基本ゆらりび当てれば勝つので切り札はアブダグイ+くるりみで組むことが多い。相手のデッキ的に対応要らないと思ったときにウバラザキ+ハドマギリとする(概ねクルル対面)

 

2-2. ハドマギリ型

 ゆらりびが当たらないor受けられる対面(ユリナやコルヌ)に対して組むデッキです。たぐりよせで間合い0まで潜ることで離脱にリソースを強要し、相手が離脱したタイミングでウバラザキや刻み刃からハドマギリでリーサルを狙います。

 

固定枠

自由枠

通常札

切り札

しこみばり/ふくみばり:間合い0で相手のリソースを削れるのが偉い。スタッツは信用してはいけない。

ふりまわし/つきさし:相手に離脱を強要するためのカード。ユリナ対面で雑に振って爆死しないよう前方確認が必要。

かさまわし:対橇鋸でかさまわしとセットで採用。相手のハドマギリをくるりみ+かさまわしで受けられるため、刻み刃両オーラ等でライフを守る動きがしやすくなる。また、死に所採用の場合、死に所を開いたターンの隙をカバーしてくれるのも◎。

ひきあし/もぐりこみ:ステップ対応が有効な単間合い攻撃持ちに対して採用。また、もぐりこみケアで相手に1後退(=2リソース)要求できる

徹底抗戦:つきさしケアで離脱してきた相手にぶっ刺さるカード。

金屑纏い:リソース回復、反乱撃のアクティベートや相手のリソース奪取など、間合い0で打てるのが偉いカード。自分のフレアに裂傷を乗せることで、ウバラザキの再起を促進したり、死に所のバリューを挙げることができるのも◎。

黒き絆:たぐりよせで間合い0に潜った場合相手はリソース(=攻撃札)を貯めて攻撃してくるため、ライフダメージ軽減に加えて萎縮や裂傷といったリソース奪取まで機能しやすい。

くるりみ:対橇鋸でかさまわしとセット採用。

桑畑志水の死に所:対ユリナ決戦兵器。ウバラザキでライフリードを取りつつフレアを減らし、死に所で相手のフレアを奪い取る。

2-3. コントロール

 対カムヰで禁忌死を狙うルート。1順目からアブダグイ+アブダグイ再起を狙い、たぐりよせで間合い0に潜りながら耐久します。鋸斬りで相手のライフを5以下にすることで相手の禁忌死を早め、死に所で相手の禁忌死まで自分が敗北しない状況を作ればOK。

デッキサンプル

 

 

 

ふりはらい/たぐりよせ:間合い0に潜ることで離脱・棘縫いを強要するカード。間合い0で相手に攻撃札を揃えられる分には問題ない(アブダグイが効果的に使える+しゃがんだターン分禁忌ゲージが上がる)

かさまわし:アブダグイで失ったオーラを回復するためのカード。対応を構える関係上たぐりよせは基本引いたタイミングで打ちたいので傘の向きに注意。

ひきあし/もぐりこみ:紅刃を避けるために必須。紅刃が積まれてないのがわかった瞬間伏せてかさまわし+黒き絆を構えるようにする。

鋸斬り:相手のライフを禁忌死ラインまで削る札。2回以上振りたいためしこみばりより優先度が高い。

徹底抗戦:アブダグイ再起用カードその1。死に所を効果的に使いたいため基本フレア裂傷。

金屑纏い:アブダグイ再起用カードその2。アブダグイで失ったオーラを回復しつつ相手のリソースを削れるのが偉い。

黒き絆:相手が手札に赤札を貯めて攻撃してきたときやリーサルでの対応で使う。

くるりみ:かさまわしと合わせてオーラ2補充するためのカード。血飛沫を貼られると対応として機能しなくなる点に注意。

桑畑志水の死に所:相手のフレアを奪うほかに、展開中敗北しない効果で詰み盤面を作るカード。アブダグイ連打やフレア裂傷で自分のフレアを減らすことで、できるだけ納を大きくするよう立ち回る。

アブダグイ:疑似的な打消し対応として機能する。かさまわしや金屑纏いでリソース回復できるため、相手が手札を貯めて攻撃してきたときは基本使ってよい。使用する前に徹底抗戦や金屑纏い、死に所でフレア裂傷を乗せておかないと再起しないので注意。

再起パターン:フレア裂傷+アブダグイのオーラ裂傷+再構成・焦燥ダメージ

 

3. あとがき

 オフライン起源祭(2024夏ノ陣)の振り返りと使用構築の紹介は以上となります。長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただきありがとうございました。

 今回の起源戦で優勝できたのは、起源祭直前の大会やフリプ会で直近の環境を知れたのが大きいと思っています。フリプ会を開いてくれた方や大会運営の方、検討に付き合っていただいた方に感謝を申し上げます。これからは完全戦の大規模大会に向けて練習していく予定ですので、また検討にお付き合いいただけると嬉しいです。

 

この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。

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オフライン起源祭(2024夏ノ陣)レポート ~前編:環境振り返り+毒鋸概論~

 皆さんこんにちは、ろぐです。

 

 8/18に行われたオフライン起源祭にて、ユキヒ/チカゲ/シスイを宿し5勝0敗で優勝することができました。ふるよに復帰してから初めて参加したオフラインでの32人規模大会で、チカゲ入り3柱で初ユリナタロット・英雄の証を取ることができたので感無量です(チカゲは1回しか返ってきませんでした)。

 

 

 今回の記事では、使用3柱に至った経緯とその概要について、前編(環境振り返りや持ち込み理由+毒鋸)、後編(傘鋸)と分けて紹介したいと思います。長くなってしまうと思いますが、最後まで読んでいただけると幸いです。

※環境考察やメガミ間の相性、デッキ構築については私の主観となっております。

 

 

1. 起源戦の環境推移について

 今回の起源祭はカード調整による環境変化が激しく、起源祭当日まで持ち込みを悩んだ方も多いのではないでしょうか。私も当日まで持ち込みを決めきれずにいました。

 

 前日の大会で持ち込み予定の3柱を破壊され「もう何もわからね~」となった時のツイート

 私の持ち込み理由について述べる前に、起源祭当日に至るまでの環境について振り返りたいと思います。

 

 

1-1. 環境初期(~カード調整前)

 環境初期(特に関東の大会)では毒橇鋸を中心にメタが回っていた記憶があります。毒橇鋸の強みとして、以下の2点が大きいと考えていました。

 

①そもそも起源戦環境でチカゲを返せるメガミが少ない(毒針を避けることができるメガミが4/14+遁術の刺さりが良い)

②橇鋸が丸い(橇が苦手な薙に鋸が強く出れる、鋸が苦手な刀に橇が強く出れる等)

 

毒橇鋸の他に傘毒X(橇・鋸)辺りも結果を出していました。橇・鋸どちらも傘が重いため、傘・毒どちらがBANされても橇鋸に対して優位に立てるという主張だと思います。

 

 私はこの環境での起源戦大会戦績は優勝3回(傘毒鋸・毒剣鋸・傘毒騎)でした。

異相祭が近く起源戦の大会があまり多くなかったため、環境もあまり固まっていなかったと思います。

 

 なお、この時点での使用3柱は概ね以下画像の予定で考えていました。

 

1-2. 環境中期(カード調整後~リスペクト調整前)

 

~大ハガネ環境開幕~

 

 すべての近距離メガミをハガネが駆逐した、と言っても過言でないほどハガネ一色でした。カード更新で強化されたはずのユリナ・サリヤ・ライラは環境に増えるどころか逆に減り、絶対に返ってくることのない(※諸説あり)ハガネ/クルルをベースに環境が回っていました。残り1柱はトコヨ・ユキヒ・シスイが多かったです。

 ハガネミラーは間合い5まで前に出た瞬間に遠心撃をぶち込まれご破産、ハガネVSクルルも遠心撃で機構が吹っ飛ぶ(なんならリスペクト山焼きでびくご起動させるために2焦燥強要とか)ためハガネを返せず、クルルミラーで強いトコヨ/クルルが優勝してたりしました。さもありなん。

 

 環境が進むにつれ「騎橇Xなら鎚枢Xを相手にできるのでは」という理由で騎橇鋸や毒騎橇が研究されていましたが、ハガネ相手に確実に勝てるところまで行けず(全部砂風塵が悪い)。このままでは起源祭がハガネに破壊されてしまうと恐れ慄きながら迎えた8/5の禁止改定・・・

 ※環境中期では大会戦績や相手のデッキ構築メモをサボって塔に引きこもって心臓討伐していました。どうせハガネナーフ入るからメモ取ってもあまり参考にならんやろ。

毒騎橇で1回優勝しましたが、他の大会はまあまあボロボロでした。

1-3. 環境後期(リスペクト調整後~)

 

~大ハガネ環境終幕~

 

 ハガネがリスペクト調整で数を減らしたことにより、スポットの当たっていなかった上方メガミの研究が進みます。関東の大会では主に以下の2柱が大幅に増加した印象です。

 

①サリヤ:燃料回復の要求リソース減による構築の多様化

②ライラ:呼び声強化による天雷ルートの見直し

 

 ①に関しては主に騎爪・騎鋸といった、フレアが軽くコスパがいい切り札を持つ近距離メガミとの組み合わせが目立ちました。オメガバーストがなくても燃料管理ができるようになり、逆にオメガバーストが必要なのか、積まずに殴り切った方が強いのかという研究がされていました。

 ②に関してはほぼ全ての相方で天雷の可能性があるほど凄かったです(流石に強弱には差がありました。パワーが高かったのは扇枢騎衣辺りでしょうか)。元々の天雷ルートの弱点は「呼び声使用後に対応が構えられない+全力行動のため呼び声を打つ隙が無い」ことだったのですが、呼び声がスーパー直接金融と化した(1/-+萎縮+2纏+ゲージ)上に対応を構えられることになったため、準備期間の隙がほぼなくなりました。

本来近距離メガミのライラ相手にレンジロック天雷を警戒して前進札を積むのは死に札となるリスクを抱えており、相手の構築を歪められるのも強みと言えますね。

 

 上記のような研究が進んだとはいえ、ハガネ調整から起源祭まで2週間弱しかなく、強いメガミの構築は固まったもののBANの優先度や対面毎の構築など、細部まで詰め切る時間がなかった人が多いのではないかと思います。

 

2. 起源祭への持ち込み理由(傘毒鋸の立ち位置)

 

 当日までの検討では、後期の環境から当日のメガミ割合を予測しつつ、およそ以下の3柱のどれかになるだろうな、と考えていました。

 

①刀騎鋸→騎+刀鋸でチカゲ入り3柱に強く出れそう。月影ぱわー

②毒騎鋸→使い慣れた毒騎+安定感の鋸。毒が剣や鋸、爪に強いのが◎

③騎爪鋸→遠距離で相手のリソースを潰せるため、序盤の折衝で強い

 

しかし、当日朝になって「本当に騎鋸Xを信用して大丈夫なのか?」という疑問がわいてきました。

騎Xの練度は足りてるのか?そもそも今の環境サリヤBANで耐えてるのか?

サリヤBAN前提なら、せめて他のメジャーメガミに不利をつかないようにするべきではないか?

 

正直、最後の自問が方向転換の一番の決め手でした。

①に関しては刀鋸や刀騎が爪・剣相手で不安要素があり、②に関しては毒騎で爪に勝てませんでした。

③に関しては自分がふるよに隠居中にミラーの研究が進んでいたらしく、「練度で勝つの無理だわ」となって断念しました。

 

※毒騎が爪に不利?さすがに嘘だろ?って方もいると思います。自分はかなり勝率が低かったです。勝てる構築もあるのかもしれませんが私はたどり着けませんでした。今回の起源戦環境の唯一の心残りです。

 

 さて、ここでサリヤ以外で環境に多そうなメガミを考えた時、真っ先に思い浮かんだのがライラとシスイでした。ライラは環境推移の際に挙げた通り呼び声のバフで凄まじい程のパワーを得ました。シスイは上方修正を受けていないものの、元から完全戦でも通用するほどのパワーと安定感を誇るメガミでした。

 サリヤをBANする前提である場合、概ねこの2柱は返せるような3柱を組みたいと考えました。では、この2柱に対して抗えるメガミとは何でしょうか?

 

ライラが苦手とする対面:銃、傘、毒、鋸

シスイが苦手とする対面:刀、扇、傘、毒、爪

 

 上記からライラとシスイが共に弱点としている傘毒をベースとし、以下の観点から傘毒鋸を持ち込むことを決めました(レコードシート提出10分前)。

 

2-1. 環境適正

 大前提として、今期の起源戦環境は傘を返すことができるメガミが少なかったです。刀、薙、扇、騎、橇を除くメガミはゆらりびが受かっておらず、橇に関してはリソース差で優位に立つことが厳しいため、傘を返せるメガミが4/14(傘ミラーと枢式、天狗道は一旦考えないものとする。)とかなり少なかった印象です。

 また、サリヤやユリナの上方調整によって、環境全体の傘に対するガードが下がったことも追い風と感じました。刀騎Xや扇枢爪に目を瞑れば、サリヤBANで傘の通りがいい環境だったと思います。

2-2. 相性補完

 傘毒を軸として3柱を考えた時、ネックとなったのがサイネの存在です。サイネに強いメガミとしてライラやサリヤ、シスイを考えましたが、毒騎が薙爪に勝てなかったこと、傘爪の練度不足を不安要素と考えシスイを3柱目に置くことにしました。(シスイやライラが多い環境だったためサイネ自体の数はそこまで多くないだろうと予想していましたが、実際はそんなことありませんでした。)

 傘毒鋸の不利対面は概ね次のようなイメージです。

 

傘毒:刀、薙、傘、騎

傘鋸:刀、扇、傘、騎

毒鋸:刀、傘、騎

 

 傘が苦手な薙・扇に対する鋸・毒の圧でBANじゃんけんまで持っていける想定でした。

刀・傘対面は諦めました。

2-3. 3柱単位でのBANの一貫性

 2-2で2柱単位での不利対面を挙げた際、「刀・傘・騎のうち2柱入っていたらお陀仏だし、その中の1柱+薙or扇入りの3柱が入ってたら厳しくね?」と思った方もいらっしゃると思います。実際当たってたら高確率で爆散していたと思います。(個人的に傘や毒は相性有利を押し付けられる代わりに相性不利を捲くるのが難しいと思っている)

 しかし、事前検討で以下のような環境予想をしていたため、「まあ当たったら爆散するけど爪鋸Xや騎鋸Xに比べれば少数だろうし、どっかで割り切るしかないやろ」と考えていました。

 

・傘が少ないこと

・サリヤは環境TOPだと思っていたが扇騎や薙騎が少ないこと

・刀騎の横が鋸か剣くらいしかいなさそうだったこと

→基本サリヤBAN、サリヤのいない刀・薙・扇はBAN

 

 一応刀鋸対面の毒鋸構築は事前検討で考えていたし、傘鋸-刀鋸も脳内検討してたので「当たったら気合!」で割り切りました。刀薙Xや薙扇Xと当たったら泣く泣く薙Xを返していたと思います。当たらなくて本当に良かった。

 

3. 毒鋸の強み・立ち位置

 環境振り返り+持ち込み理由が想像の5倍以上長くなってしまい恐縮ですが、ここからは起源戦環境の毒鋸について紹介していこうと思います。 

本当は傘鋸を前編に持って来ようと思っていたのですが、環境振り返りが長くなりすぎてデッキパターンの少ない毒鋸を前編に持ってきたのは内緒

 

 毒鋸はシスイの裂傷ダメージとチカゲのライフ2ダメージ攻撃の相性がかなり良く、徹底抗戦や毒針によるリソース潰しもあることから攻撃面でかなり嚙み合った2柱と言えます。頻出パターンとして、

徹底抗戦(相手オーラ3)→反乱撃or飛苦無オーラ(相手オーラ1)→遁術(相手オーラ0)→流転+刻み刃(ライフ5点)

  



というのがあります。これをケアするためには2/2をライフ受けするしかないのですが、2/2をライフ受けされた場合ウバラザキ+流転+刻み刃辺りを振ってしゃがめば大丈夫です。相手はリソースをオーラ補充するために使わなければなりませんし、遁術を構えていれば致命傷も避けられるでしょう。流転分のフレアでウバラザキが再起しやすいのも◎。

 

起源戦環境での有利対面、不利対面は概ね次のような認識です。

有利対面:薙、銃、扇、鎚、爪、剣、鋸

不利対面:刀、傘、騎

4. 毒鋸のデッキ構築

固定枠

 

 

自由枠

通常札

    

切り札

 

 私は固定枠6枚+毒霧毒針+流転ウバラザキで組むことが多いです。入れ替えするかの判断基準は概ね以下の通りです。

 

毒霧:ユリナ対面で毒霧+毒針→鋸斬り+金屑纏いになることがある。初手2前進から毒霧で弛緩毒を送ると相手に毒を抱えさせながら徹底抗戦を打てるので序盤テンポが取れて強い。

毒針:相手がステップ対応を持っている場合に抜けがち。毒針と飛苦無は基本遁術からしか打てず、遁術+毒針+飛苦無を揃えてまで打って毒針を避けられると悲しくなるため。

鋸斬り:ユリナ対面で圧気を割ったり、ライフリードを取ってから死に所に繋ぐために採用。オーラ圧が高く2/2がライフに入りやすいデッキなので優先度はあまり高くない。

金屑纏い:シスイミラーやアブダグイ採用時に入るカード。切り札の要求フレアが少ないため、裂傷は基本フレアでよい。金屑纏いor徹底抗戦のフレア裂傷+アブダグイのオーラ裂傷+再構成でアブダグイ再起を狙うのは頻出パターン。

流転の霞毒:ウバラザキ2フレア裂傷→流転の霞毒1フレア使用と動くことで、相手のオーラを削りながらウバラザキをターン中に再起することができる。ユリナ対面では流転→死に所。

ウバラザキ:2フレアでライフ1点火力。徹底抗戦後の2/2がライフに通ってから打つとよい。ライラ対面でウバラザキ→アブダグイ。

アブダグイ:主にライラ対面で採用。疑似的な打消し対応として使えるが、毒鋸はオーラ回復手段が金屑纏しかないため過信は禁物。

桑畑志水の死に所:対ユリナ決戦兵器。こまめにフレアを吐く手段のないカムヰに対しても有効。自分にフレア裂傷を与えるカードでもあるため、アブダグイの再起にも一役買ってくれる。

 

5. あとがき

 前編の環境振り返り+持ち込み理由+毒鋸解説は以上となります。長くなってしまいましたが、ここまで読んでいただきありがとうございました。毒鋸はオンライン起源祭や完全戦でも通用する強さだと思いますので、今後宿す方にとって参考になればと思います。

 後編では傘鋸について解説予定となります。毒鋸と比べてパワーは劣るかもしれませんが、ルートの異なる複数パターンのデッキを組むことができる点が楽しく強みである2柱ですので、後編も読んでいただけると幸いです。

 

 後編リンク:オフライン起源祭(2024夏ノ陣)レポート ~後編:傘鋸概論~ - しがない麻痺毒のふるよに日記 (hatenablog.com)

 この記事の画像は「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から拝借しております。

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ふるよにプレイヤーに42の質問

こんにちは、ろぐです。
ふるよにから5年ほど離れており、今年の3月ごろに復帰しました。
関東でも復帰してから初めてお会いする方が多く、自己紹介のため、久しぶりに記事を書いてみようと考えた次第です。


今回はikariさんの「ふるよにプレイヤーに42の質問」に答えてみました。

自己紹介にぴったりですね。

 

ふるよにプレイヤーに42の質問

 

①ふるよに歴は何年ですか?

→2幕の「機巧革命」発売ごろからなので、約7年です。

とはいえ2020年辺りから離れていたため、実際にプレイしていたのは3年程でしょうか。

 

②ふるよにで使用しているあなたのハンドルネームの由来は?

→元々「ロウ」という名で別ゲーをやっていたのですが、何かのはずみで「ろぐ」になりました。大学時代に数学先攻だったのでちょうどよかったかも。

 

③誰とふるよにを遊ぶ事が多いですか?

→大学時代は同じサークルの人やすらーとやることが多かったです。

大会に出始めてからは関東勢と交流してました。熱帯やり始めたのは復帰してから。

 

④どこでふるよにを遊ぶことが多いですか?

→元千葉勢、現在東京勢です。大体関東圏ならどこでも行ってる

 

⑤どれくらいの頻度でふるよにを遊びますか?

→大会の頻度にもよりますが週に2~4回大会出てますね。

引退前はもっとやってた。我ながら恐ろしい

 

⑥あなたが一番好きなメガミは?

→チカゲ(ただし自分が使うときに限る)

リソースを縛って一方的に屠るのが好きなのでコルヌやサリヤも良く使います。

逆にやられるとキレるので大体BANするようにしている

 

⑦自分が使用して得意だと感じるメガミは?

→チカゲ。というか他に使えるメガミがない

次点でユリナかも

 

⑧自分が使用して不得意だと感じるメガミは?

→ヒミカ、シンラ、ハガネ、クルル辺り。

他にも使ったことないやつたくさんいるのでまだいるかも。

 

⑨自分が使用して好きな戦型は?

→ビートコントロール(と勝手に呼んでます)。

相手のオーラを剥がし、自分が優先的に攻撃できる状態を維持する戦法。

 

⑩相手に使用されて苦手な戦型は?

→クルルのようなリソース湧かしてガチャガチャするやつ。

2幕時代のトラウマが抜けない

 

⑪ふるよにのどんなところが好きですか?

TCGの大会のガチ感は残しつつ、ボドゲのカジュアル・なじみやすい感じがあるところ。やってて楽しいんだよね

 

⑫お気に入りのふるよにグッズがあれば教えてください。

→どちらも貰い物ですがレジン製の造花結晶と集中力マーカー。

(確か)造花結晶はキューブさん、集中力マーカーは妻から貰いました。



 

TCGゲーマーですか?もしくは経験者ですか?

TCGは中学生くらいまで遊戯王デュエルマスターズをやってた程度(ガチではない)。

むしろDCGをがっつりやってました。(CoJ、シャドバ、ライバルズ、MTGA辺り)

CoJ復活しないかな

 

ゲームマーケットに行ったことはありますか?

→大体すらーか妻といってた覚えがあるので、一人で行ったことはないかも。

ほぼふるよに目当てだったので、ふるよに買ったらフリプ会行ってた

 

ボードゲームカフェに行きますか?行く場合はお気に入りのお店はありますか?

→娯楽屋、さどぷれ、柏木には行ってました。ふるよにの大会で()

 

⑯ふるよにのコミュニティや会に参加するならオープン派?クローズ派?
→基本オープン会に参加してますが、クローズ会に誘ってくれる方がいたら喜びます。

⑰交流祭や大会に参加したことがありますか?その頻度は?

→引退前、復帰後ともに関東圏の大会に超高頻度で参加してます。

引退前は神奈川とか埼玉に行ってなかったので、復帰後の方が行動範囲が広がった。

 

⑱ふるよにを知って遊んだきっかけは?

→サークルの先輩に誘われて始めました。CoJのやりこみ度合から「絶対はまるやろ」みたいなノリで勧められたのを覚えてます。

 

⑲おすすめのふるよにインスト方法を教えてください。

→相手のモチベに合わせてガチ・カジュアルの度合いを変えるのがいいと思います。

(相手がゲーム全般のモチベ高い人なら真剣勝負・がっつり感想戦やったり、あいてがゆるふわなら使用メガミを絞ったり等)

自分がどうやったかはすらーに聞いてください()

 

⑳ふるよにを遊ぶ手段はどんなものを使いますか?(紙?シミュレーター?TTS?その他?)

→基本紙でしたが最近シミュレーターにも手を出しました。

シミュレーターだと処理忘れがちです。1試合で再構成タイミングの神授使用を2回忘れた実績あり。

 

㉑競技志向:カジュアル志向の比率を教えて下さい。

→8:2くらい。

やるからには勝ちたいけど、大会以外で検討そんなしてないし一人回しもしないので。

復帰後の方が真面目にふるよにやってたけど、最近ちょっとサボり気味

 

㉒どんなスリーブに入れていますか?

→あまり拘らないので透明スリーブのみ、タロットスリーブはふるよにのやつです。

 

㉓桜花決闘以外のふるよに(レガシー、叶世座公演、成長戦、神語り再現など)を遊んだことはありますか?まだの場合は、遊びたい気持ちはありますか?

叶世座公演は相当昔にやりました。

基本決闘したがりの戦闘狂です。

 

㉔電子版は遊んでいましたか?

→No。UIがシャドバに慣れすぎて無理でした。

 

㉚ふるよには軽ゲー?重ゲー?中量級?

→いせギルよりは軽いと思います(断固)

 

㉛新幕より前のふるよにを遊んだことがありますか?

→2幕からやってました。

実はチカゲ使いになったのは2幕の本当に最後の方で、それまでは忍傘鎚とか使ってました

 

㉜ふるよにの考察などで参考にしているふるよに関係の個人はいますか?

→特定メガミのプロの知見は割と参考にしてるかも(自分の使えないメガミだと尚更)

関東なんか片手埋めてる人多い気がする

 

㉝「ここでふるよにをやってみたい」という場所はありますか?(実現可能性は考慮に入れないでOK)

→ぎふよにで一部の関西勢と交流できたので、今度は東北~北海道辺りいってみたいですね。

 

㉞「この人にふるよにのマンガやアニメを作って欲しい」という作家がいますか?

→マンガやアニメより、タロット作ってほしいという欲求の方が強い。

同人タロットめっちゃ絵が良くて好き

 

㉟ふるよに関連の動画を見たことがありますか?

→2幕時代にのんのんびよりさんの動画見て勉強してました。

復帰してからはあまり見てないかも。

 

㊱この人とふるよにを遊んでみたい、この人にふるよにを遊んで欲しいという人はいますか?(故人、非実在人物、ゲーム業界の人でなくても可)

→某初心者(?)の人とは復帰タイミングと関東から離れるタイミングの関係で対戦機会がなかったので、どっかで対戦したいなって思ってます。

 

㊲ふるよに会の好きな規模感は?(これくらいの人数がいい、という意図です)

→あまり気にしたことないけど、数やると疲れるので8~32辺りがいいかなっておもってます。体力つけなきゃ……

 

㊳宿泊を伴うふるよに会を開催したり、参加したことはありますか?

→この前ぎふよに会に参加してきました。

寝なかったの流石にアホだなって思ったので、次回参加時には立ち回りを事前に考えようと思います。

 

㊴ふるよにを遊ぶ時、ハウスルールを導入したことがありますか?

→妻がレンリ苦手って話を聞いた時、「試しに嘘を見破れるかやってみるか」って妻にレンリを押し付けたことがあります。ごめん。

 

㊵長考する方ですか? 他人の長考は気になりますか?

→CoJやってた時の癖で長考を意図的に避けるようになってしまった。

対面の長考はそこまで気にしてないと思いますが、一応ジャッジにじかんかくにんしたりはするかも。

 

㊶最も思い入れのある三柱とその思い出を教えて下さい。

→思い入れのある3柱は初優勝時の忍傘鎚、2柱は毒騎(多分優勝回数最多)

 

㊷あなたにとってふるよにとは、何ですか?

→ふるよにがきっかけで人生が変わったので、相当の恩を感じています。

 

「ふるよにプレイヤーに42の質問」は以上です。

これからも交流を続けてくださると嬉しいです。

毒騎(チカゲサリヤ)のすべて

皆さんお久しぶりです。麻痺毒のろぐです。

第4シーズンの大規模大会も終わり、第5シーズンが始まるまで何を宿すか考えているミコトも多いのではないでしょうか。

今回はそんなミコトのためにおすすめのチカゲを紹介します。第4シーズンでもタロットを狙えるパワーはあるので是非。

ビート

(通常札)
毒霧/毒針/飛苦無/B.S/W.E/シルチャ/抜き足(第5シーズンでは遁術でも可)

(切札)
Alpha-Edge/Omega-Burst/流転

(立ち回り)
①初手~2手目に毒霧から弛緩毒を送る
②3手目にαB.S毒針飛苦無まで叩き込んで偶数再構成
③シルチャ飛苦無流転でライフリードを取る
④燃料が切れたらリーサル取れるまでのんびり


ビート型はαや飛苦無でオーラ圧を出し、抜き足シルチャを絡めて取ったライフリードを守り切る動きとなります。

シルチャが当たる相手には滅法強い半面、ステップ対応でよけられるとライフリードが取れないため苦しくなるのが弱点。

とはいえ上手く毒を抱えさせれば対応を潰せますし、何より対応が乏しいユリナやオボロに強く出られるのが魅力です。

(通常札)
毒霧/毒針/抜き足/泥濘/Turbo Switch/Roaring/X

(切札)
闇昏千影の生きる道/Omega-Burst/Y(XY=stunt滅灯毒orW.Eマスピ)

(立ち回り)
①出来るだけ毒を抱えさせる(弛緩毒は必須)
②ターボオメバ構えた状態で道を開ける
③まず割られないので抜き足(orW.E)泥濘で0まで潜りRoaringで2リソ奪う


毒騎の道はロック性能が高く、生きる道を開けた後の引きに左右されることが少ないことが特徴です。

道を開けた返しのターンは弛緩毒を抱えさせているため、ハンド3枚(他の毒を抱えているなら2)でオメバターボの上から割らないといけません。

道の返しで割れないと抜き足泥濘で潜られるうえにRoaringで2リソ奪われるため、足さばき等で間合い2に戻れてもリソースが不足し攻撃札が振れない状態となります。(W.E型なら抜き足引けなくても何とかなるため安定度が増す)

毒騎の道は毒を送ってフレアを貯めるだけで普通に成功するうえ、「抜き足が引けなくて間合い0に潜れなかった!キレそう!」とかなることも少ないので道初心者の方でも大丈夫です。

(通常札)
毒霧/毒針/シルチャ/W.E/B.S/Roaring/飛苦無(第5シーズンだと毒霧かW.Eが抜けて遁術)

(切札)
Julia's BlackBox/Omega-Burst/流転、滅灯毒等

(立ち回り)
①Roaringは基本打たずにビートの要領でライフリードを取る
②燃料焼け切ってフレア2貯まったら変形
③逃げ切れそうならナーガ、相手のリソースがきつそうならヤクシャ


ビートと道が強すぎてほとんど採用されないことでお馴染み(?)の箱積みデッキです。

基本的にビートや道でつらい相手(一部の扇や鎌)に最終手段として使うことが多いです(まあこの型でもしんどいけど)。

プレイングや構築も他の型と比べて難しいので、初めのほうは「こんなデッキもあるんだなあ」くらいの感覚で。たまに道と併用したりします。


デッキの紹介は以上となります。ここまでお付き合いいただきありがとうございました。

中距離まで下がりたくない!生きる道慣れてない!といった人でも使ってみれば強さがわかる2柱です。

相手に理不尽を押し付ける楽しさを味わいましょう。それではまた、次の記事で。


P.S 何か質問がありましたら私のtwitterアカウント((@furuyonilog))まで。

チカゲオリジンについての個人的評価後編(ふるよにAdventCalendar12/11)

こんにちは、最近大会に参加する度に毒使いとマッチングする麻痺毒のろぐです。今回は先週に投稿した「チカゲオリジンについての個人的評価」の後編となります。前編はチカゲの特徴等、主に基礎となる部分をお話ししました。今回はより実戦的な内容になりますのでお付きあい頂けると幸いです。

(2)個人的おすすめ組み合わせ

前回のブログを読んで少しでも「チカゲを宿してみたい!」という方のために、今の環境で戦えるチカゲXを紹介していきます。

……が、その前に。現環境で戦うために、相方に求められるもの(チカゲの強みを生かす、チカゲの弱みを補う)が何なのか考察したいと思います。大きく分けて、

・優秀な対応(一閃月受かればベスト)
・後退力(もしくは遁術を後退札として使えるようなオーラ回復力)
・大技(というよりは、チカゲがサポートに回り相方で試合を決めることができる力)

といったところでしょうか。
まず対応札ですが、チカゲの対応札である遁術と反旗はいずれも用途が限られているため、相手のリーサルを避けるため、また生きる道を通すために必要です。
次に後退力。チカゲの攻撃札は前回お話しした通りやや間合いが遠い上、チカゲは後退カードを遁術以外に持たないため、相方に優秀な後退札があると好ましいです。
チカゲは生きる道の他に試合を決める力を持ちません。相方に試合を決めるだけの力があれば、優秀な後退札もしくは対応札が無くてもチカゲのサポート力を活かして戦えるでしょう。

前置きが長くなりましたのでそろそろ本題に入りましょう。今回は今環境で戦える毒Xを3つ紹介します。

・チカゲサリヤ(毒騎)

通常ビートでは両者共に相手のオーラを削る力が高く、またサリヤの騎動からチカゲの攻撃札を叩き込めるのでとても強力です。
また、ターボやオメバといった優秀な対応札、ロアリングや毒針による相手のリソース妨害で生きる道を通しやすい組み合わせです。箱のフレアが増えましたが現環境で最も強い毒Xだと思います。

・トコヨチカゲ(扇毒)
チカゲの攻撃札でダストを作り、跳ね兎+梳で打点を取る組み合わせ。相手が甘えて2/1をオーラ受けしたら飛苦無+千歳で2点取れるのも魅力。
生きる道においては豊富な対応札と常世ノ月が優秀。ややテクニカルなので練習しないと難しいですが、ユリナやサイネが強い現環境で力が発揮できると思います。

・チカゲライラ(毒爪)
ビートでは流転や毒霧でゲージを上げつつ妨害し、強りっこから遁術、飛苦無もしくは流転という圧倒的なリーサル力で相手のライフを消し飛ばすことができます。先に風を10上げるように立ち回ると大技に対する防御力も手に入るため、ユリナやサイネ相手にも十分戦えます。
毒霧を知恵で戻し、ゲージを上げつつ相手のハンドをロックすることで生きる道や天雷に繋げやすいのもこの2柱の強みですね。天狗道生きる道は最強。

(3)他のメガミとの相性

さて、最後にチカゲと他のメガミの相性、また不利なメガミについてはなぜ不利なのかを説明したいと思います。ここに関してはあくまで私個人の感覚なので他の方と意見が大きく異なる部分もあるかもしれませんがご了承下さい。

有利:古鎚
微有利:刀銃炎琵枢旗
五分:薙忍傘毒絆
微不利:扇戦騎書
不利:笛爪鎌塵

大体僕の中ではこんな感じです。では不利なメガミについての解説を。

まず笛ですが、新幕に入ってから扇は晴舞台というカードを獲得したため、麻痺毒をある程度処理できるようになりました。笛はシーズン3における調整により陽の音据え置きで晴舞台を獲得したため、毒針を詩舞で避け、毒霧から送られた麻痺毒を晴舞台貼って処理する動きができるようになり、チカゲ側が笛の防御力を貫通することが難しいという現状です。

次に爪。爪は毒を飲んだらゲージが上がる、毒を抱えても間合い2で引いてきた攻撃で殴るだけでチカゲ側は激痛なので毒があまり刺さりません。その上相手の火力が高く、相手の攻撃札に遁術を合わせても風走りや天狗道からリーサルを取られてしまうので不利と判断しました。

最後に鎌と塵ですね。苦手な部分が共通しているのでまとめて説明します。まず最強カードの生きる道が通らない。虚偽1枚でルートの1つが消えるのでかなりきついです。なんならビートにも刺さるし。
そして大抵の毒Xが終末と灰滅に弱い。チカゲはオーラダメージが2以下の攻撃しか持っていないため、基本的にハンドを抱えて一気に殴るという点の取り方をします。そのため疑似2幕音無である終末はかなりきつく、ダスト回収能力も高くないため灰滅のケアが難しくなります。恐らく全メガミの中で一番きついと思います。塵の方が少しだけマシですかね。banしましょう。


という訳で私のチカゲ解説は以上となります。最後まで読んでいただきありがとうございました。拙いながらもチカゲの魅力を少しでも伝えることが出来たかなと思います。この記事を読んで新たな毒使いが生まれることを願っています。

チカゲオリジンについての個人的評価前編(ふるよにAdventCalendar12/4)

全国のふるよにプレイヤーの皆さん、こんにちは。麻痺毒のろぐです。
このブログはふるよにAdvent Calendar(詳しくは某魔法幼女さんのブログまで)に登録する予定なので、せっかくなのでクリスマスに縁のある話題を扱おうと思いました。
クリスマスといえばさんたさん(平仮名なのは決してミスではない)。さんたさんといえばプレゼント。プレゼントといえば?そう!ずばり「毒」ですね!
という訳で今回は、私が愛用するチカゲについて色々お話したいと思います。(チカゲアナザーについてはまた別の機会に。)具体的には、

(0)チカゲはどんなメガミ?
(1)各カードの解説
(2)個人的おすすめ組み合わせ
(3)他のメガミとの相性

前編となる今回は(0)、(1)について語っていきたいと思います。

(0)チカゲはどんなメガミ?

皆さんにチカゲの魅力を知ってもらうには、チカゲがどういうメガミかをまず説明しなければいけませんね。

チカゲの最大の特徴、それは「毒カード」に他なりません。
チカゲは通常札で「麻痺毒」、「弛緩毒」、「幻覚毒」を、切り札で「滅灯毒」を送ることができます。それぞれの役割は長くなるので別の機会にお話しますが、これらの毒カードにより相手のリソースの制限、対応札を構えづらくすることによる防御力の低下、相手のデッキ汚染といった、「相手のディスアドを生むことにより遠回しにアドを得る」ことができます。(因みに毒カードによって相手に自分のしてほしい行動をしてもらう、なんてことも出来ますがなかなか難しいのでこれがある程度できるようになったら素晴らしいと思います。自分も頑張ります。)

また、チカゲはライフダメージ2以上の攻撃を多く持つので、相方の攻撃をライフに通しやすくすることもできます。毒で守りを固め、チカゲの攻撃札をちらつかせて相方のメガミでライフを取る、攻守にバランスのよいメガミと言えるでしょう。

そしてチカゲの最大の武器、それは……

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そう!闇昏千影の生きる道です!詳しい評価は後程述べますが最強です。

ここまでは主にチカゲの強みを紹介してきましたが、次はチカゲの弱みを挙げていきます。
まず、チカゲの攻撃札は簡単に振れるものではないということ。チカゲの攻撃間合いは主に4,5付近となり、優秀な後退札を持たないチカゲ単体で見るとやや使いづらいものなのです。
しかし、優秀な後退札を持つメガミと組ませれば、チカゲの攻撃札を存分に使うことが出来ます。強い。
また、チカゲが生きる道以外の大技を持たないため、生きる道が通らない相手に対して相方頼りになってしまう点が挙げられます。生きる道が通らないメガミは積極的にBANしていきましょう。

以上の点から、
・チカゲは攻守に優れている上に生きる道という最強カードを持った優秀なメガミ
・使いづらい攻撃札を持ち、「遠回しにアドを得る」という性質を持つ、ややテクニカルなメガミ
と言えるでしょう。


(1)各カードの解説
(通常札)
・飛苦無
間合い4-5、2/2のバニラ攻撃札。このカードがあることで相方の攻撃札がライフに入る。シンプルに強いが一閃や鋼糸に比べるとやや使いづらい。

・毒針
間合い4、1/1、攻撃後に毒を山札の上にプレゼントできるカード。やってること実質1/1+1/- +αというとんでもないパワーカードです。
間合い4まで下がらないといけない、ステップ対応に弱いといった弱点はありますがパワー高いのでほとんどの場合採用します。
とはいえ大した火力にはならないので終盤は基本行動に使う選択肢が多かったり。

・遁術
主な使い方は2歩後退+前進阻害による安全確保・・・と言いたいのですが残念ながら新幕に入ってからこのカードを打つ機会が激減しました。その理由は主に、
・ユリナやライラ相手に安全を確保できない(足捌きや風走り)
・安全を確保出来たとしてもテンポロス
の二つですね。遁術は自動的に自分のリソースを3つ裂いてしまいます。チカゲは自分のテンポロスを取り返すカードを持っていないため、遁術を構えるタイミングである程度リソースを保持していなければ、そのままテンポロスに繋がってしまうのです。このカードもチカゲの難しさを表すものの1つと言えるでしょう(とはいえ相手は警戒するのでカードプールにあるだけで優秀と言える)。

・首切り
チカゲの持つ唯一の全力攻撃札。居合や斬撃乱舞というよりは大地砕きと似たようなイメージです。大地砕きとの明確な差は相手のハンドに干渉することができるという点にあります。とはいえ大地砕きの方が強いと思います。

・毒霧
相手のハンドに毒をプレゼントできるカード。毒針を避けられる相手にも毒をプレゼントできたり、流転の再起にも使えたりとシンプルながら汎用性が高いカードです。

・抜き足
2ターンの間間合いを2減少させるカード。自分のターンに間合いが戻るため相手の攻撃を防ぎつつリソースを貯めることができる優秀なカードです。また、一時的にダストを回収したりと色々悪用ができるカードでもあります。正直奮迅よりも汎用性が高いと思う。

・泥濘
1ターンの間相手の離脱、後退を制限するカード。生きる道を張った返しに抜き足泥濘両張りがあまりにも強すぎるため生きる道のときは大体積みます。ビートで積む枠がないところが悲しいところ。

(切り札)
・滅灯の魂毒
フレア3で任意のタイミングで相手のドローロック+ほぼ永続的にハンドロック。こうやって書くとやっぱり強いですね。毒針→滅灯毒ってやると相手は悶絶します。相方で萎縮つけるとなお良し。

・反旗の纏毒
効果はわかりやすいので誰に刺さるかをざっと挙げていきましょう。
刀(古)扇(笛)傘書鎌(塵)にかなり有効、鎚や毒にはピンポイントといったところでしょうか。
つきさしや詭弁、久遠、反駁系から道を守る使い方もできますね。

・流転の霞毒
再起する間合いの広い1/2の攻撃札。自分が切り札を見せなければこのカードを警戒して1/1がライフに通ったりします。
無理に打ちすぎるとフレアがなくなるので注意。

・闇昏千影の生きる道
チカゲの持つ唯一の大技。問答無用で勝つって書いてあるんだから弱いわけないですよね。
基本的にチカゲはビートよりのメガミなのですが、ビートには必ず何かしらの壁となる相手がいます。より質の高いビートやコントロール相手にビートがきついと感じた場合、ルートが1つでは勝つことが困難になってしまいます(ビートで負けるわけねぇ!俺が最強だ!という方も中にはいると思いますが)。
チカゲはこの生きる道というカードにより、ビートが通じない相手にも対抗する手段を持ちます。またこのカードはプレイングなりデッキ構築の段階でケアしないと普通に決まってしまうので、こちらが「それっぽい」動きをすれば相手の動きを歪ませる
こともできるのです。
正直このカードを積むためにはある種の覚悟が必要で、一朝一夕で決められるものではありませんが、使えるようになると戦略の幅が広がるので練習して損はないと思います。


さて、前編となる今回はチカゲの基礎となる部分をお話しましたが如何だったでしょうか。
この記事を読んで少しでもチカゲに興味を持っていただけると幸いです。
そのうち後編も頑張って書き終わらせます。前編よりは長くならないと思うのでそちらもどうぞよろしくお願いします。